【進捗報告】為すべき事を為すのです
Steamのスプリングセールで購入したSEKIROがおもろ過ぎて作業が遅延してます。
なまにきゅんです。
作業しろとか言われそうだけど
掟は己で定める そう決めました(うるせぇ
ということで3月の作業進捗ですが
ちょこっとだけバトルシステム作成進めました。
進捗で見たら僅かだけど動作テスト中に検出した不具合修正とかもしてるから
進捗の割に作業量自体はまぁまぁあるんだよ、、、。
今月実装したのは今作のバトルの肝、
『BREAKDOWN』システムです。
前回「3段階のゲージを貯めるほど強力な攻撃を出せるけど、1段階の攻撃も駆使する必要がある」
ってことを書いたと思いますが(書いたよな?)
今回の敵には、HPや防御力の他に「タフネス」が設定されております。
敵にこのタフネスが残っている状態で攻撃すると与ダメージが大幅に軽減されてしまう、というものです。
で、このタフネスは「攻撃した回数」によって削ることが出来るので
1ゲージ攻撃を連打してタフネスを削り、タフネスを0にしたら3ゲージ攻撃を放つ、というのが基本的な戦い方となります。
このタフネスが0になった状態を『BREAKDOWN』としています。
この『BREAKDOWN』状態は持続があまり長くないので、そろそろ削り切れるなってタイミングで
パーティメンバーの1人を待機させてゲージを貯める、ということも有用になるかと思います。
そういった立ち回りでの判断を要求するシステム(の、つもり)
つまりは「迷えば、敗れる」ってことですね(は?)
さて、不死断ちしにいきますかー(作業は?)