企画書 (バトル)システム編

企画書 (バトル)システム編

バトルシステムってどっから構築すればいいの?って人の参考になったらいいなぁ。



前回の続き。思ったより間が空いてしまった。
ゆるしてヒヤシンス

企画書で一番時間がかかるのがここカナーと思います。
メニューとかバトルとか色々あるけど、ワタシが経験あるのがバトルシステムなので
ここではそれについて書いていきます。
メニューになるとフローチャートとか必要になるんじゃないかと思いますが
そっちは今後作ることあったらその時にレポートします。

▼バトル進行方法
まず最初に決めるのはバトルの進行方法ですかね。
ターン制とかアクティブタイムバトルとかそういうやつ。
ここが決まらないとバトルを動かす事ができないので。

ターン制なら大抵は素早さ順に行動するだろうけど、完全に行動順固定の場合もあるかと思います。
何基準にターンが回るか決めましょう。

▼ステータス
次はステータスを決めます。
といっても詳細な数値を決めるわけじゃなく、決めるのはステータスの種類・項目です。

つまりは
・HP(0になったら死ぬ)
・MP(技の使用コスト)
・攻撃力(通常攻撃の威力に影響)
・防御力(被ダメージ軽減量に影響)
・精神力(技の威力に影響)
・素早さ(行動順に影響)
みたいな感じです。

▼コマンド
次にプレイヤーがとれる行動『コマンド』を決めます。
ここもザックリと
・通常攻撃
・スキル
・アイテム
・防御
・逃げる
といった感じで、項目出しを行いましょう。

▼各コマンド詳細
各コマンドの挙動の仕様について決めていきます。
上に挙げた例のコマンドで書いてみましょう。

・通常攻撃
→単体に[攻撃側攻撃力-防御側防御力×乱数]のダメージを与える
全体攻撃や複数段ヒットの攻撃もある
確率で攻撃力2倍の「会心の一撃」が出る(会心率は装備によって変動する)

・スキル
攻撃技([攻撃側精神力-防御側精神力×乱数]単体と全体攻撃がある)
回復技(最大HPに対する割合回復の単体と全体回復、リジェネ、蘇生がある)
バフ(攻撃力、防御力、精神力、素早さ、会心率を上げる。単体用と全体用がある)
デバフ(攻撃力、防御力、精神力、素早さ、会心率を下げる。単体用と全体用がある)

・アイテム
バイタルリカバー:単体のHP30%回復
ハイバイタルリカバー:単体のHP60%回復
オールリカバー:全体のHP30%回復
蘇生薬:単体の戦闘不能を回復させる
リセット:味方単体のバフ、デバフを全て解除する
会心石:使用者の次の攻撃が確定クリティカルとなる
【オミット】シールピック:確率で技能封印状態を付与する
パッチイージス:1ターンの間、被ダメージを1/10にカットする

・防御
敵からの被ダメージを一度だけ半減させる。攻撃を受けるか再び自ターンになると解除

・逃げる
戦闘から離脱する。経験値アイテムお金は得られない。
成功率は固定50%(特定条件達成で100%になる)
イベント戦闘では逃げられない

・・・こんな感じですかね。
ちなみにアイテムは『復讐の絆~SAGAofAvenger~』の企画書からコピペしてきました。
オミット(仕様削除)されたアイテムなんかもあるんですね~

随分いろんな事が決まってきましたが、実はまだまだ決めなくちゃならない事が沢山あります。

装備品の付加効果、状態異常の種類、敵の特殊行動・ギミックetc


▼ホントにこの企画書って必要?
こんなに決めるの面倒くさそうって思うじゃないですか?
実際に作りながら考えても良くね?って思いますよね?

まぁ、実際それもアリだとは思いますが
しっかり設計してから作らないと後からアレやりたいコレやりたいってなった時に
大改修が必要になってバグも増えるんですよね。

例えば上に書いてる通常攻撃についてちょっと考えてみましょう。

→単体に[攻撃側攻撃力-防御側防御力×乱数]のダメージを与える
確率で攻撃力2倍の「会心の一撃」が出る

この仕様を踏まえた上で「めちゃめちゃ固いけど会心で倒せる所謂メタル系モンスターを作りたい」となったとしましょう。

通常攻撃ではダメージが通らない、会心は通るっていう仕様にしたい場合はどうしたらいいでしょう。

最初に決めた[攻撃側攻撃力-防御側防御力×乱数]だと
攻撃力をガン上げすれば会心じゃない通常攻撃でもメタル系を殴り倒せそうですよね。

かといってメタル系の防御力を上げ過ぎると「会心でもダメージが通らない」っていう状況になりかねません。

だけど最初に決めた仕様で作り続けて後からメタル系を作りたいとなったらメタル系のために
このダメージ計算式を書き換えるわけです。

となるとそれまでに作っていた他モンスターの強さのバランスにも影響してくるわけです。

という感じで先に決めてないことを後からひとつ変えるだけで影響範囲が想像以上に広くなるっていう場合があるんで
先に出したいものは全部決めちゃったほうがいいですね。

ちなみにこのメタル系の例の場合、会心ダメージの計算に限り通常攻撃のダメージ計算を利用せず
[攻撃側攻撃力×乱数]にするとかで対応しますかね。ワタシならね。

まぁそんなこんなで「こういう要素を入れたい!」っていうのは先に全部決めて
それに必要な変数・フラグ類を用意するっていうのは大事だと思ってます。
面倒くさいようでコレやる事で工数大分減ります。長編なら尚更。

特にRPGツクール200X系のコモンイベントでのシステム構築は後からの改修が大変です。


▼まとめ
すっげーーーーー長々と書いたけど2行でまとめると
・『世界観/キャラクター/ストーリー/システム』を考えること
・実装したい要素は作る前に全部決めること

以上なんですわ。

ちなみに「タイトルは決めないの?」って思った方がいるかもしれません。

タイトルなんてぶっちゃけ いっっっっっっちばん最後に決めても良いくらいです。
実際に作ってて良く出てくるキーワードをタイトルにしてもと思いますし、
完成してから「この物語を一言で表したら」って考えても良いです。
むしろ最初に決めると完成した後に「全然タイトルとイメージちゃうな」ってなることあるんで。

あ、ちなみにワタシの次回作の副題は『SAGAofRegret』です(サラッと発表)

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